バトルフェスタ大阪で予選通過したデッキを紹介します。
載せるのは予選通過時の形で、クライマックス時には一枚だけ差し替えました。
特に対戦に影響があったわけではのですが、セカンドステージ3戦目を見て雷が非常に多く感じたのでダークパッチを1枚スタジアムに回しています。
一番強いイベルタルの形ではないかもしれませんが、一番シンプルに、今の環境を駆け抜けるには適しているのかなと思います。
以下レシピと解説と環境考察。解説は3.の項目から始まりますので、解説だけ読みたい!という方はそちらからどうぞ。
9:ポケモン
3:イベルタル(XYA)
3:イベルタルEX
2:ダークライEX
1:ケルディオEX
12:エネルギー
9:基本悪エネルギー
3:W無色エネルギー
39:トレーナーズ
4:アララギ博士
3:N
2:フラダリ
1:フラダリの奥の手
1:アクロマ
1:ベル
1:ゲーチス
1:ポケモンセンターのお姉さん
1:クセロシキ
4:バトルサーチャー
4:ダークパッチ
2:エネルギーつけかえ
4:バトルコンプレッサー
3:ちからのハチマキ
1:かるいし
2:シャドーサークル
1:パソコン通信
*
1.環境へのアプローチ
今の環境がどういう環境か自分なりに考えた時にいくつか要素が挙げられるのですが、まず代表的なものとしては、
・デッキが多岐に存在し、全てのデッキを見づらい
・基本的に素引きに頼るデッキが多く、場の構築をするのに労力、あるいはデッキスペースを割かないといけない
・ガマゲロゲEXの対処
こんな感じかなと考えています。
最も面倒だなと感じたのは一番最初で、結局当たり運に左右されるのかなと思いますが、少数派のデッキを諦めることもまたメタ読みのひとつだと捉えています。
このデッキは完全にカエンジシと、非EXが場を構築して180連打するタイプのデッキは切っています。
後は大型の置物の対処も面倒です。主にカメックスやサザンドラですね。
スピードで上から潰すくらいしか対策がありません。それに対して割り切ることができるかどうか。
このデッキのアーキタイプは自バトルコンプレッサーによる圧縮+自転車やローラースケートと言ったグッズで手数を稼いで叩くものでした。
ただ安定感どうこうではなく、単純にガマゲロゲが多そうなのでサポートを増やしその上で手数の補充としてバトルサーチャー4という選択になりました。
2つ目。現状オールマイティにデッキに入って優秀な展開能力を持ったサポートと言えばアララギorプラターヌ博士です。闘タイプのデッキで活躍できるコルニが最強だと思っていますが他の色に対してあまり有効でないので割愛します。
対戦していて事故と同じくらい多い負け筋は「ドローしたのに何も引かなかった」ことだと思っています。誰もが経験したことです。
その負け筋を極力潰したいために最低限の行動をポケモンと他のグッズで補おう、というアプローチです。
最低限の行動とは。
「エネルギーをつけて、ワザを使う」。
それがバトルコンプレッサーとダークパッチ、イベルタル。
最後。ガマゲロゲに関しては安定して対策を取ろうと思ったらガマゲロゲ以外のアタッカーが殴らせるか、あるいはヘッドノイザーが刺さりづらい、且つ改造ハンマーも効きづらい非EXで盤面を作ることに徹するかというアプローチを仕掛けました。
イベルタルです。
後イベルタルEXはノイザーほぼ関係なく殴れるのも魅力ですね。
*
2.基本に戻るということ
先程の2項目目で挙げた通り、ポケモンカードで一番重要な行動はエネルギーをつけることだと思います。勿論最近はエネなしで動けるカードもちらほらと出てきています。そういうカードは恐らく例外なく強いなという印象を受けています。
まずそれが確実にできるか、もっと言うなら何も行動できないターンを減らせるか、これが一番大事かなと思います。サイドレース云々はその次のステップだと。
次に先攻後攻の利について考えます。
先攻が何が有利かというと、
・後攻よりもエネルギーを1枚多く貼れる
・場にポケモンを並べて1ターン早く進化ポケモンを立てることができる
・後攻の初手にアクセスし、また流すことができる
(・どくさいみん光線が打てる)
この3つ+1が主かなと考えています。
先攻を取るアドバンテージは現環境非常に大きいのではないでしょうか。
では後攻ができる有利な行動はというと、
・相手の展開した場に対して先にアクセスできる(各種ハンマー、フラダリ、スタジアム張り替え等)
・ワザを使える
とりあえずこの2つかなと自分は考えています。
後者が非常に魅力的です。この1ターンで最大限アドバンテージを貰った先攻に追いつくためには重要な行動ではないでしょうか。
それを活かしたいなと思ってのイベルタル多投。
後手1で相手に30ダメージ与えて3エネハチマキないし4エネイベEXが控えにいる。先攻のアドバンテージを巻き返すには十分な展開力だと考えます。言うならばこのデッキの全てです。それが後攻1ターン目でできるかどうかが勝敗をわける大きなファクターたり得ます。
*
3.解説と動き
ポケモンラインはイベルタルラインを厚め。どちらかと言えばここからスタートしたい。勿論理想はイベルタルだけど、イベルタルEXが後1からサイクロンYを打つプランも十分に考えられるので3枚ずつ。
加えて一番多い負け方がイベルタルEX引けないという残念な引きの人なので、ということも付け加えて。
デッキのたねポケモンの半分強が初手に欲しい子ならなんとかなるのではないでしょうか。
初手ダークライでもダークライにエネをつけたくない、というだけで並べる必要があるカードであるのは間違いないので特に初手でも不自由しませんが、以前よりは気絶しやすくなっています。
ケルディオはささやかな状態異常対策。割り切るのも大事ですが終盤1ターンのロスが嫌だったので。
エネルギーもほぼ定番。もっと言うなら悪エネルギーがもう1枚欲しい。スペース足りず。
トレーナーズ。
まずサポートはかなり多くの選択肢が取れると思います。
とりあえずドローソースになるもの10+バトルサーチャーから始めて、そこにフラダリ3とバトルサーチャーのサーチ先の選択肢としていくつか。スペースが足りなくなったのでフラダリを2に減らすという流れでここに落ち着く。
ベンチは殆ど並ばないのでアクロマは1。ドロー期待値は6。初手で察したくない。
ベルはリソースをハンドに残しつつドローできる優秀なカード。コンプレッサー多投の構築だとサナがよく採用されているのを見ますが、3枚戻して5枚引く行動に旨味を感じられなかったのでこちら。チェレンやティエルノは悪くはないけどスペース割くほどの魅力がなく、ダブついたサーチャーを戻すためにカトレアの投入もあるかと思いましたがそれも違うな、ということでこの1枚。初手に来るとかなり安心できていたなという印象です。
ゲーチス。「安定しない」と何度か言われていますがそもそもドローソースの頭数に入れるものかな、と。
先攻で打てると本当に強い。サーチャー+コンプレッサーのおかげで確立は大分増えています。後は終盤の詰めに。回収サイクロンやまんたんのくすり、入れ替えを流せるといい感じ。こいつの目的は「相手の選択肢を絞る」ことで、例えばハンドを使いきってからサポートで補充という行動を制限して、このドローが不安定な環境で「引かせる」ことを強要する。結果悪くない選択だったなと考えています。
この2つはフウロと選択肢。これもピン挿しが光るカードだったけども、やりたいことをするにはこの選択だったなと。
クセロシキ、お姉さん。サポートの自由枠。基本的にアララギでパワープレイするデッキなので、サーチャーから使用可能というグッズにはない特色が光りますね。
浜松大会を終えて自分の中の評価が鰻登りです。鰻で有名な地で使われたからってのは関係ないです。
フラダリの奥の手。主にダークパッチとつけかえとバトルサーチャーの使用回数のリセット。
コンプレッサーから落としてサーチャーで利用するのが流行っているみたいですが、ハンドから打つという行動も大事です。
とにかく手札にサポートを残してから打つカードなので確実に次のターンにサポートが打てる状況で使うカード。なので、サーチャーでこいつを回収して使うプレイングばかり見ていると痛い目を見ます。素引きを待つ心構えも大事。これも自由枠でしたが、終盤リソース不足で3体目のイベEXを立てるのが厳しい場面があったので採用。
後は必要なものを突っ込んで数を調整。
採用しなかったカードを挙げるなら、
・どくさいみん光線
基本的にタチワキとセットになるけどそんなスペースどこにあるのだろうかということで大人しく全部抜いたらスッキリしました。
・ツールスクラッパー、まんたんのくすり、改造ハンマー
構築的にサポート枠で補った方が優れているかなと。最後までゼロにはならなかった優秀なカードですね。
・ヘッドノイザー、ジャミングネット
これも採用していた時期がありました。
ただこれもツールスクラッパーや改造ハンマーと同様で「引けたら強い」カードであって「引かなければいけない」カードではないかなということで不採用に。
・バッフロン
初手に来てほしくなかったのと、2エネ要求するくせに脆いのと、どくさいみん光線ありきのカードであるということから不採用。
イベルタルから繋いでサイドアドバンテージを稼ぐことができますが、ほぼW無色エネルギーを要求するのでボードアドバンテージ的には微妙だなと感じ不採用。どくさいみん光線があればこいつ一体で完結するので強いカードだとは思います。
・ガマゲロゲEX
初手に来てほしくなかったので抜いたカードその2。どくさいみん光線ありきのカードその2。パンチからベンチに下げてイベルタルで殴るという流れになるのでしょうが、やっぱりW無色エネルギーを要求しがちなので不採用。こいつにエネルギーを貼ってイベルタルで120~140出すのは結構ツラいものがあるなと感じました。欲張り過ぎは良くないと。
デッキの動きはコンプレッサーでエネ落としてデスウイングとダークパッチで2方面から加速するのが主です。手張り合わせれば1ターンで4個分くらいエネがつきます。
エネルギーをつければイビルボールの威力が上がって場の制圧力が増します。イビルボールで140ダメージオーバーを叩き出しながら
試合を有利に進めましょう。
以上です。
要は、本当にそれだけなんです。
ポケモンカードでおそらく一番の基礎の基礎、エネルギーを貼ってワザを使って相手のポケモンをきぜつさせてサイドを取る。
そこに特化したデッキです。
シンプルですが事故が少ないです。ベンチにイベルタルさえ並べば基本なんとかなります。
進化ポケモンを並べないといけないこともありません。デッキに最大4枚しか入れられないW無色エネルギーに頼ることもほぼありません。タチワキ毒でOHKO狙うことも確かに魅力的ですが、前準備が大変だなと感じていました。
アララギやNでサポートがなくて展開できないこともあるかもしれませんが、初動さえなんとかなればバトルサーチャーでサポートのリサイクルもできますし、バトルコンプレッサーでデッキの圧縮もできます。デスウイングさえ使えれば場にエネルギーを貼ることもできます。
ハイパーボールでエネルギーを落としてダークパッチを使用、アララギ博士を打ったらエネルギーがなくて前が動けない。そういうところも前にエネを貼っておいてバトルコンプレッサーがさえ引ければ無理やり加速ができます。最悪でもワザを使ってダメージ残すことはできますね。
このデッキで一番言いたいことは「いかにして勝つか」ではなく、「いかにして負けないか」ということです。
連勝形式のファーストステージ、セカンドステージではひとつでもお察しの引きがあればその場でクライマックスへの道が断たれることが多いと思います。
先攻が有利な環境で、浜松大会に臨んでいた辺りのじゃんけんの勝率が1割を切るというとんでもないことになっていた時期もありました。
そんな中でこのデッキをブラッシュアップして見直すことで大阪大会クライマックスステージ進出できたのは、勝ち筋を作ることよりいかなる盤面でも負けないということにクローズアップして構築とプレイングができたのが原因だったかなと思っています。
勿論実際不利な盤面もありましたし、サポートが止まって苦しい展開だったこともありましたが、結果的になんとかなったのはほぼなんやかんやでイベルタルが殴ってくれたおかげだと思っています。このデッキから学んだことが多すぎた。
どんなデッキにおいてもこのデッキのポリシーは通用するかなと思っています。
まずは、エネルギーを貼って、ワザを使って、相手をきぜつさせて、サイドをとる。
基本の大事さを痛感したシーズンでした。次はどういう環境になるのかな。
自分のシーズンはこれで終了です。宮城大会、どんなデッキが勝ち上がるのか楽しみですね!自分も夜のジムバトルの準備をしよう!
読んでくださってありがとうございました!
載せるのは予選通過時の形で、クライマックス時には一枚だけ差し替えました。
特に対戦に影響があったわけではのですが、セカンドステージ3戦目を見て雷が非常に多く感じたのでダークパッチを1枚スタジアムに回しています。
一番強いイベルタルの形ではないかもしれませんが、一番シンプルに、今の環境を駆け抜けるには適しているのかなと思います。
以下レシピと解説と環境考察。解説は3.の項目から始まりますので、解説だけ読みたい!という方はそちらからどうぞ。
9:ポケモン
3:イベルタル(XYA)
3:イベルタルEX
2:ダークライEX
1:ケルディオEX
12:エネルギー
9:基本悪エネルギー
3:W無色エネルギー
39:トレーナーズ
4:アララギ博士
3:N
2:フラダリ
1:フラダリの奥の手
1:アクロマ
1:ベル
1:ゲーチス
1:ポケモンセンターのお姉さん
1:クセロシキ
4:バトルサーチャー
4:ダークパッチ
2:エネルギーつけかえ
4:バトルコンプレッサー
3:ちからのハチマキ
1:かるいし
2:シャドーサークル
1:パソコン通信
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1.環境へのアプローチ
今の環境がどういう環境か自分なりに考えた時にいくつか要素が挙げられるのですが、まず代表的なものとしては、
・デッキが多岐に存在し、全てのデッキを見づらい
・基本的に素引きに頼るデッキが多く、場の構築をするのに労力、あるいはデッキスペースを割かないといけない
・ガマゲロゲEXの対処
こんな感じかなと考えています。
最も面倒だなと感じたのは一番最初で、結局当たり運に左右されるのかなと思いますが、少数派のデッキを諦めることもまたメタ読みのひとつだと捉えています。
このデッキは完全にカエンジシと、非EXが場を構築して180連打するタイプのデッキは切っています。
後は大型の置物の対処も面倒です。主にカメックスやサザンドラですね。
スピードで上から潰すくらいしか対策がありません。それに対して割り切ることができるかどうか。
このデッキのアーキタイプは自バトルコンプレッサーによる圧縮+自転車やローラースケートと言ったグッズで手数を稼いで叩くものでした。
ただ安定感どうこうではなく、単純にガマゲロゲが多そうなのでサポートを増やしその上で手数の補充としてバトルサーチャー4という選択になりました。
2つ目。現状オールマイティにデッキに入って優秀な展開能力を持ったサポートと言えばアララギorプラターヌ博士です。闘タイプのデッキで活躍できるコルニが最強だと思っていますが他の色に対してあまり有効でないので割愛します。
対戦していて事故と同じくらい多い負け筋は「ドローしたのに何も引かなかった」ことだと思っています。誰もが経験したことです。
その負け筋を極力潰したいために最低限の行動をポケモンと他のグッズで補おう、というアプローチです。
最低限の行動とは。
「エネルギーをつけて、ワザを使う」。
それがバトルコンプレッサーとダークパッチ、イベルタル。
最後。ガマゲロゲに関しては安定して対策を取ろうと思ったらガマゲロゲ以外のアタッカーが殴らせるか、あるいはヘッドノイザーが刺さりづらい、且つ改造ハンマーも効きづらい非EXで盤面を作ることに徹するかというアプローチを仕掛けました。
イベルタルです。
後イベルタルEXはノイザーほぼ関係なく殴れるのも魅力ですね。
*
2.基本に戻るということ
先程の2項目目で挙げた通り、ポケモンカードで一番重要な行動はエネルギーをつけることだと思います。勿論最近はエネなしで動けるカードもちらほらと出てきています。そういうカードは恐らく例外なく強いなという印象を受けています。
まずそれが確実にできるか、もっと言うなら何も行動できないターンを減らせるか、これが一番大事かなと思います。サイドレース云々はその次のステップだと。
次に先攻後攻の利について考えます。
先攻が何が有利かというと、
・後攻よりもエネルギーを1枚多く貼れる
・場にポケモンを並べて1ターン早く進化ポケモンを立てることができる
・後攻の初手にアクセスし、また流すことができる
(・どくさいみん光線が打てる)
この3つ+1が主かなと考えています。
先攻を取るアドバンテージは現環境非常に大きいのではないでしょうか。
では後攻ができる有利な行動はというと、
・相手の展開した場に対して先にアクセスできる(各種ハンマー、フラダリ、スタジアム張り替え等)
・ワザを使える
とりあえずこの2つかなと自分は考えています。
後者が非常に魅力的です。この1ターンで最大限アドバンテージを貰った先攻に追いつくためには重要な行動ではないでしょうか。
それを活かしたいなと思ってのイベルタル多投。
後手1で相手に30ダメージ与えて3エネハチマキないし4エネイベEXが控えにいる。先攻のアドバンテージを巻き返すには十分な展開力だと考えます。言うならばこのデッキの全てです。それが後攻1ターン目でできるかどうかが勝敗をわける大きなファクターたり得ます。
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3.解説と動き
ポケモンラインはイベルタルラインを厚め。どちらかと言えばここからスタートしたい。勿論理想はイベルタルだけど、イベルタルEXが後1からサイクロンYを打つプランも十分に考えられるので3枚ずつ。
加えて一番多い負け方がイベルタルEX引けないという残念な引きの人なので、ということも付け加えて。
デッキのたねポケモンの半分強が初手に欲しい子ならなんとかなるのではないでしょうか。
初手ダークライでもダークライにエネをつけたくない、というだけで並べる必要があるカードであるのは間違いないので特に初手でも不自由しませんが、以前よりは気絶しやすくなっています。
ケルディオはささやかな状態異常対策。割り切るのも大事ですが終盤1ターンのロスが嫌だったので。
エネルギーもほぼ定番。もっと言うなら悪エネルギーがもう1枚欲しい。スペース足りず。
トレーナーズ。
まずサポートはかなり多くの選択肢が取れると思います。
とりあえずドローソースになるもの10+バトルサーチャーから始めて、そこにフラダリ3とバトルサーチャーのサーチ先の選択肢としていくつか。スペースが足りなくなったのでフラダリを2に減らすという流れでここに落ち着く。
ベンチは殆ど並ばないのでアクロマは1。ドロー期待値は6。初手で察したくない。
ベルはリソースをハンドに残しつつドローできる優秀なカード。コンプレッサー多投の構築だとサナがよく採用されているのを見ますが、3枚戻して5枚引く行動に旨味を感じられなかったのでこちら。チェレンやティエルノは悪くはないけどスペース割くほどの魅力がなく、ダブついたサーチャーを戻すためにカトレアの投入もあるかと思いましたがそれも違うな、ということでこの1枚。初手に来るとかなり安心できていたなという印象です。
ゲーチス。「安定しない」と何度か言われていますがそもそもドローソースの頭数に入れるものかな、と。
先攻で打てると本当に強い。サーチャー+コンプレッサーのおかげで確立は大分増えています。後は終盤の詰めに。回収サイクロンやまんたんのくすり、入れ替えを流せるといい感じ。こいつの目的は「相手の選択肢を絞る」ことで、例えばハンドを使いきってからサポートで補充という行動を制限して、このドローが不安定な環境で「引かせる」ことを強要する。結果悪くない選択だったなと考えています。
この2つはフウロと選択肢。これもピン挿しが光るカードだったけども、やりたいことをするにはこの選択だったなと。
クセロシキ、お姉さん。サポートの自由枠。基本的にアララギでパワープレイするデッキなので、サーチャーから使用可能というグッズにはない特色が光りますね。
浜松大会を終えて自分の中の評価が鰻登りです。鰻で有名な地で使われたからってのは関係ないです。
フラダリの奥の手。主にダークパッチとつけかえとバトルサーチャーの使用回数のリセット。
コンプレッサーから落としてサーチャーで利用するのが流行っているみたいですが、ハンドから打つという行動も大事です。
とにかく手札にサポートを残してから打つカードなので確実に次のターンにサポートが打てる状況で使うカード。なので、サーチャーでこいつを回収して使うプレイングばかり見ていると痛い目を見ます。素引きを待つ心構えも大事。これも自由枠でしたが、終盤リソース不足で3体目のイベEXを立てるのが厳しい場面があったので採用。
後は必要なものを突っ込んで数を調整。
採用しなかったカードを挙げるなら、
・どくさいみん光線
基本的にタチワキとセットになるけどそんなスペースどこにあるのだろうかということで大人しく全部抜いたらスッキリしました。
・ツールスクラッパー、まんたんのくすり、改造ハンマー
構築的にサポート枠で補った方が優れているかなと。最後までゼロにはならなかった優秀なカードですね。
・ヘッドノイザー、ジャミングネット
これも採用していた時期がありました。
ただこれもツールスクラッパーや改造ハンマーと同様で「引けたら強い」カードであって「引かなければいけない」カードではないかなということで不採用に。
・バッフロン
初手に来てほしくなかったのと、2エネ要求するくせに脆いのと、どくさいみん光線ありきのカードであるということから不採用。
イベルタルから繋いでサイドアドバンテージを稼ぐことができますが、ほぼW無色エネルギーを要求するのでボードアドバンテージ的には微妙だなと感じ不採用。どくさいみん光線があればこいつ一体で完結するので強いカードだとは思います。
・ガマゲロゲEX
初手に来てほしくなかったので抜いたカードその2。どくさいみん光線ありきのカードその2。パンチからベンチに下げてイベルタルで殴るという流れになるのでしょうが、やっぱりW無色エネルギーを要求しがちなので不採用。こいつにエネルギーを貼ってイベルタルで120~140出すのは結構ツラいものがあるなと感じました。欲張り過ぎは良くないと。
デッキの動きはコンプレッサーでエネ落としてデスウイングとダークパッチで2方面から加速するのが主です。手張り合わせれば1ターンで4個分くらいエネがつきます。
エネルギーをつければイビルボールの威力が上がって場の制圧力が増します。イビルボールで140ダメージオーバーを叩き出しながら
試合を有利に進めましょう。
以上です。
要は、本当にそれだけなんです。
ポケモンカードでおそらく一番の基礎の基礎、エネルギーを貼ってワザを使って相手のポケモンをきぜつさせてサイドを取る。
そこに特化したデッキです。
シンプルですが事故が少ないです。ベンチにイベルタルさえ並べば基本なんとかなります。
進化ポケモンを並べないといけないこともありません。デッキに最大4枚しか入れられないW無色エネルギーに頼ることもほぼありません。タチワキ毒でOHKO狙うことも確かに魅力的ですが、前準備が大変だなと感じていました。
アララギやNでサポートがなくて展開できないこともあるかもしれませんが、初動さえなんとかなればバトルサーチャーでサポートのリサイクルもできますし、バトルコンプレッサーでデッキの圧縮もできます。デスウイングさえ使えれば場にエネルギーを貼ることもできます。
ハイパーボールでエネルギーを落としてダークパッチを使用、アララギ博士を打ったらエネルギーがなくて前が動けない。そういうところも前にエネを貼っておいてバトルコンプレッサーがさえ引ければ無理やり加速ができます。最悪でもワザを使ってダメージ残すことはできますね。
このデッキで一番言いたいことは「いかにして勝つか」ではなく、「いかにして負けないか」ということです。
連勝形式のファーストステージ、セカンドステージではひとつでもお察しの引きがあればその場でクライマックスへの道が断たれることが多いと思います。
先攻が有利な環境で、浜松大会に臨んでいた辺りのじゃんけんの勝率が1割を切るというとんでもないことになっていた時期もありました。
そんな中でこのデッキをブラッシュアップして見直すことで大阪大会クライマックスステージ進出できたのは、勝ち筋を作ることよりいかなる盤面でも負けないということにクローズアップして構築とプレイングができたのが原因だったかなと思っています。
勿論実際不利な盤面もありましたし、サポートが止まって苦しい展開だったこともありましたが、結果的になんとかなったのはほぼなんやかんやでイベルタルが殴ってくれたおかげだと思っています。このデッキから学んだことが多すぎた。
どんなデッキにおいてもこのデッキのポリシーは通用するかなと思っています。
まずは、エネルギーを貼って、ワザを使って、相手をきぜつさせて、サイドをとる。
基本の大事さを痛感したシーズンでした。次はどういう環境になるのかな。
自分のシーズンはこれで終了です。宮城大会、どんなデッキが勝ち上がるのか楽しみですね!自分も夜のジムバトルの準備をしよう!
読んでくださってありがとうございました!
コメント
デッキ解説、勉強になります。
とても、シンプルなので、逆にビックリしています。
また、かまくら屋さんで対戦ありましたらよろしくお願いします。
リンク頂いていきます。
今はどうしてもカードを引かないといけない場面で引けなくて負け、という展開がどうしても多くなってしまうので、そこを潰すべく構築したら結果的にシンプルになったなという感じですね。その分相手からしたらやりやすいのかもしれないというのがデメリットですが。。
こちらもリンクいただきますね。ありがとうございます。
素晴らしい構築と解説だと思いました。
自分もイベルタルを愛用していますのでとても参考になります。
39枚のトレーナーズのうち、合計が36枚になっています。
残り3枚は自由枠ということでしょうか?
ご指摘ありがとうございます。抜けていた3枚は、おなじみハイパーボールでした。失念失念。。
これからも宜しくお願いしまーす。
あの~ もしよろしければ・・・・
ポケモンスクラップいただけませんか?
よろしくお願いします!
先約まだなら・・・(^^)
娘も始めたばかりで戦い方もシンプルそうで三年生でも出来そうですね。奥の手が禁止になり悩んでいた時、優しい解説と考え方に衝撃的。是非現在の環境版のデッキレシピのアップお願いします。
長文ですみませんでした。